


HALIBILDADES
As habilidades são as capacidades do seu personagem. São simplesmente o que eles podem fazer de especial, diferenciando seu personagem dos outros bruxos. O sistema de habilidades foi feito para que os jogadores consigam evoluir seus personagens cada vez mais, sem chance de interferência de ninguém (nem mesmo da interferência da moderação), dando assim chance para todo personagem ser um grande bruxo. Lembre-se que para ter habilidades hereditárias, os pais do aluno devem existir em on. Personagens que possuem habilidades hereditárias não ocupam vagas e estarão destacados de vermelho.
Envie as informações abaixo para institutogeraldurmstrang@gmail.com com o assunto HABILIDADES + O NOME DO CHAR.
Nome Off:
E-mail:
Nome on:
Cargo (No caso de alunos, especificar o ano):
Habilidade Desejada:
História de como a adquiriu:
Por que deseja ter esta habilidade?
Anicôncio (1/3)
É o dom de falar com animais terrestres através do pensamento. O bruxo nasce com este dom e vai aprimorando ao longo de sua vida. Ele é apenas para a comunicação e não para a obediência ( o que pode ocorrer em alguns casos, dependendo do animal aceitar ordens ou não). Esse tipo de dom só não funciona com cobras, aracnÃdeos e criaturas mágicas nÃvel 4 e 5 . O dom sempre pula uma geração.
Runo Armit Konx
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Animago (0/5)
Compreende-se por animago um bruxo que consegue se transformar em animal sem o uso de sua varinha. É uma habilidade adquirida com esforço, e não é hereditária. O animago não escolhe em qual animal vai se transformar (O animal no qual o bruxo se transforma está relacionado à s suas caracterÃsticas) e mantém sua consciência humana.
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Avarador (1/3)
É a capacidade que o bruxo tem de fazer feitiços sem o uso da varinha. É uma habilidade extremamente rara. Normalmente, o avarador mantém sua habilidade em segredo para ser usada de surpresa. O bruxo perde a habilidade se perder uma das mãos, visto que é necessário as duas para realizar os feitiços.
Scar Lewandowski
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Clarividente (0/3)
O clarividente é um indivÃduo capaz de prever o futuro, realizando, em grande parte, profecias. Geralmente, este o faz através de visões, que lhe deixam num momentâneo transe, no qual o adivinhador profetiza algo sobre uma situação futura de alguma(s) pessoa(s). Em momentos mais raros o Clarividente pode ser Clariciente também (pessoa que consegue ver o passado de algo ou alguém através do toque) e Claripresente (Sentem na hora quando algo vai acontecer, mesmo não sabendo exatamente o que). Não há provas ou fatos que indiquem que há algum bruxo que faça profecias conscientemente. É costume os clarividentes descenderem dos gregos e grandes sábios.
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Legilimência (0/3)
É a capacidade mágica de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Quanto mais orgulhosa e sentimental uma pessoa for, mais fácil será extrair um sentimento dela. Aqueles que dominam a Legilimência são capazes, sob determinadas condições, de penetrar as mentes de suas vÃtimas e interpretar suas conclusões corretamente. Fica mais fácil de ser realizada quando o alvo está fisicamente perto do legilimente, e está relaxado, vulnerável. Contato visual é essencial, pois o legilimente irá penetrar na mente do alvo usando uma brecha de emoções que ele demonstrar. O uso da legilimência pode ser usado não-verbalmente ou dizendo o feitiço Legilimens. Para se rebater, a única arte conhecida é a oclumência. Também será possÃvel a defesa com o feitiço "Protego".
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Licantropo (0/5)
É a maldição do Lobisomem, fazendo o bruxo se transformar em lobo em todas as noites de lua cheia e voltando à sua forma original apenas ao amanhecer. Em sua forma humana, o licantropo é uma pessoa desconfiada, atenta ao comportamentos dos demais e extremamente protetor. Por vezes possui até medo de ser descoberto, pois a sociedade bruxa ainda nutre certo preconceito com eles. Quando se tem sete filhos e o sétimo nasce homem, este será amaldiçoado com a licantropia. A forma de lobisomem aparece em seu décimo terceiro aniversário, e para ser amaldiçoado também deve ter sido mordido por lobisomem. Licantropia não tem cura, mas a poção de Acônito ameniza seus efeitos.
Aleksandra Mikhail Tück
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Metamorfomago (0/5)
Assim como os animagos, metamorfomagos também tem a capacidade de se transformarem sem o uso de sua varinha. Porém, podem mudar apenas a estrutura humana (Como braço, perna, cabelo e etc). Só podem tomar outras formas humanas e não podem ser aprendidas, sendo esta passada por hereditariedade.
- Desmond Wilhem Tudor
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Oclumente (o/3)
Consiste na defesa mental de qualquer invasão externa. Esta habilidade oculta lembranças e sentimentos de qualquer um que tente ler sua mente, mas para isso o praticante deve estar concentrado. Não é uma habilidade hereditária, sendo necessária o aprendizado assim como a Animagia.
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Ofidioglossia (0/3)
Ofidioglota é todo bruxo que possui o dom de falar e entender a lÃngua das cobras. Geralmente associado à magia negra, o ofidioglota é visto (e taxado), por muitos, como um bruxo das trevas. Aqueles que possuem tal habilidade são raros, pois ofidioglossia não é algo que se pode aprender, você simplesmente nasce com o dom (um gene que passa de geração para geração). Não pode ser classificada como magia negra. Há quem use o dom para o bem, para afastar ou falar com alguma cobra, ou para o mal, instigando o réptil a atacar. Mesmo que possa entender a linguagem das serpentes, o ofidioglota não controla necessariamente as cobras.
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Sensitivo (0/3)
Os bruxos sensitivos são mais sensÃveis a emoções e a comunicação com o mundo paralelo. Ele tem a capacidade de se comunicar com espÃritos de bruxos que optaram por não virar fantasmas. (Podendo falar, ouvir, ver o espirito e ainda - se concedido pelo espÃrito - ver cenas da vida passada do mesmo.) Além de falar com mortos conseguem sentir presenças malignas e saber quando algo está amaldiçoado Mas esse não é um dom herdado de famÃlia, ele só surge após uma experiência de quase morte, onde o bruxo tem seu corpo e espÃrito mais frágil. (Válido também para comas muito prolongados.)
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